Báo cáo trò chơi của Fandom nói gì về metaverse?

Rate this post

Last Updated on January 16, 2023 by Dan Dan

Fandom đã phát hành Báo cáo tình hình ngành công nghiệp trò chơi năm 2022, bao gồm mảng metaverse.

Theo đó, báo cáo của Fandom đã đi sâu tìm hiểu các xu hướng và thách thức của ngành công nghiệp game toàn cầu, bao gồm cả phân khúc metaverse đang hot trong thời gian gần đây. Báo cáo cũng phản ánh hành vi tiêu dùng của người chơi trong lĩnh vực game.

Người chơi nói rằng metaverse đã tác động tích cực đến các kỹ năng của họ trong cuộc sống thực, chẳng hạn như: Khả năng sáng tạo (67%), hiệu suất (50%), kỹ năng xã hội (48%). Có nhiều người chơi trong metaverse hơn bao giờ hết, nhưng ảnh hưởng của metaverse không rộng rãi như người ta nghĩ.

Báo cáo mới về metaverse của Fandom.

Báo cáo mới về metaverse của Fandom.

Người chơi dành phần lớn thời gian để khám phá metaverse của những trò chơi vốn đã quen thuộc. Người chơi có xu hướng không tham gia metaverse mà không có kinh nghiệm trước.

Mặc dù khái niệm về metaverse không phải là mới, nhưng sự phát triển của các công nghệ như Web3, cũng như các xu hướng kỹ thuật số và mức độ phủ sóng của các phương tiện truyền thông chính thống do đại dịch gây ra, đã làm cho metaverse trở nên đáng chú ý hơn. Các yếu tố mà game thủ trong metaverse quan tâm nhất bao gồm:

+ Khám phá thế giới quen thuộc (72%)
+ Cạnh tranh với những người chơi khác (45%)
+ Giao lưu với những người chơi khác (41%)
Ý thức kiểm soát và sở hữu (39%)

Tuy nhiên, trong metaverse, các thương hiệu vẫn bị tụt hậu so với sự quan tâm của người tiêu dùng vì 54% người chơi hào hứng với sự phát triển của metaverse. Chỉ 33% game thủ muốn nhìn thấy các thương hiệu ngoài đời thực trong metaverse. Chỉ 28% người chơi nói rằng các thương hiệu có hàng hóa trong metaverse sẽ thay đổi nhận thức của họ trong cuộc sống thực. Người chơi mong đợi nhiều nội dung do người sáng tạo hướng dẫn trong metaverse hơn là nội dung do nhà quảng cáo phân phối. Ngoài ra, 30% mong đợi nội dung từ các nhà quảng cáo và 64% mong đợi nội dung mới do những người chơi khác tạo.

Vì vậy, trong khi nhiều người đặt kỳ vọng cao vào các trò chơi trong metaverse, chỉ những tương tác thương hiệu do người chơi dẫn dắt mới có thể thành công. Đa số người tiêu dùng (72%) sẵn sàng sử dụng metaverse cho các trải nghiệm và hoạt động không liên quan đến trò chơi, bao gồm: giao lưu (37%), xem TV và phim (35%), thưởng thức một buổi hòa nhạc (26%), mua sắm (17 %), cuộc gặp gỡ người nổi tiếng (13%), sự kiện thể thao (9%).

Có 76% số người đã chơi trò chơi metaverse.

Có 76% số người đã chơi trò chơi metaverse.

Báo cáo nói rằng 76% người hâm mộ nói rằng họ đã chơi trò chơi trong metaverse, với 48% trong số họ chơi ở metaverse nhiều hơn bao giờ hết. Chỉ 30% người tiêu dùng đăng ký các dịch vụ đăng ký trò chơi do các nhà lãnh đạo ngành hiện tại cung cấp, bao gồm: 53% người chơi đăng ký Xbox Game Pass, 44% người chơi đăng ký Nintendo Switch Online, 21% người chơi đăng ký PlayStation, 40% người được hỏi xem trò chơi cạnh tranh nội dung theo nhiều cách khác nhau.

Lưu ý báo cáo trạng thái của ngành công nghiệp trò chơi cho năm 2022 được thực hiện từ ngày 1 tháng 7 đến ngày 7 tháng 7 năm 2022. Fandom là một trong những nền tảng thống kê người dùng lớn nhất trên thế giới, nơi hàng nghìn người chơi đắm mình trong thế giới giải trí và trò chơi. Tiếp cận hơn 300 triệu khách truy cập hàng tháng và lưu trữ hơn 250.000 wiki, Fandom.com là nguồn thông tin chi tiết số 1 về văn hóa đại chúng, trò chơi, truyền hình và phim. Nhiều người hâm mộ có thể tìm hiểu và tôn vinh “văn hóa người hâm mộ” yêu thích của họ trên nền tảng này. Đơn vị kinh doanh trò chơi của Fandom quản lý hoạt động kinh doanh đăng ký trực tiếp đến người tiêu dùng, bao gồm cả nhà bán lẻ trò chơi điện tử trực tuyến Fanatical.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *